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directx10.1

前沿拓展:

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沒(méi)有可比性。二者均是3D渲染技術(shù),第一項(xiàng):它們旨在使基于Windows 的計(jì)算機(jī)成為運(yùn)行和顯示具有豐富多媒體元素(例如全色圖形、視頻、3D 動(dòng)畫(huà)和豐富音頻)的應(yīng)用來(lái)自程序的理想平臺(tái)。說(shuō)白了,就是進(jìn)3D游戲必須開(kāi)從樣示廣期名啟的驅(qū)動(dòng)平臺(tái)。DirectX 10.1是對(duì)DirectX 10的一系列完善、補(bǔ)充、拓展和延伸,并增加5個(gè)新的API、支持最新硬件、強(qiáng)制要求FP32紋理過(guò)濾和4x MSAA多重采樣反鋸齒。DirectX 10.1主要更新內(nèi)容: 1. 支持Sh

拓展知識(shí):

directx10.1

DirectX 9.0/9.0b/9.0c時(shí)代
2002年底微軟發(fā)布DirectX 9.0,隨后又更新為DirectX 9.0b和DirectX 9.0c,傳統(tǒng)的硬件T&L單元被取消,DirectX 9.0的出現(xiàn)也使得OpenGL API在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域的應(yīng)用走到了尾聲,基于OpenGL API開(kāi)發(fā)的游戲屈指可數(shù)。新的特色是提升了Vertex Shader和Pixel Shader的版本,從而展現(xiàn)出更為強(qiáng)大的性能。DirectX 9.0中包含了NURBS和Displacement Mapping(置換式貼圖)這兩項(xiàng)關(guān)鍵的技術(shù)。NURBS在3Dmax中是很常見(jiàn)的,但是運(yùn)用到3D游戲后,我們所看到的畫(huà)面將更加接近真實(shí)。NURBS就是專(zhuān)門(mén)做曲面物體的一種造型方法,可以用它做出各種復(fù)雜的曲面造型和表現(xiàn)特殊的效果,如人的皮膚,面貌或流線(xiàn)型的跑車(chē)等。而Displacement Mapping技術(shù)借助在平面的多邊形上加上一些數(shù)據(jù),可以幫材質(zhì)加上深淺高低的輪廓視覺(jué)效果。總體而言,DirectX 9.0是對(duì)于DirectX 8.1版本的補(bǔ)充,出現(xiàn)這一現(xiàn)象是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的3D顯卡技術(shù)的發(fā)展滯后于DirectX接口。
統(tǒng)一渲染最先出現(xiàn)在微軟的Xbox360游戲機(jī)上,DirectX 10最大的革新正是統(tǒng)一渲染架構(gòu)(Unified Shader Architecture)。DirectX 9中引入了2.0/2.X/3.0三個(gè)版本的Vertex Shader(頂點(diǎn)著色引擎)以及Pixel Shader(像素著色引擎),從表面上看是技術(shù)的推進(jìn),但從更深層的角度看,這是微軟幫助Nvidia和ATI搭建競(jìng)爭(zhēng)舞臺(tái),但DirectX 9資源利用的不合理令軟件開(kāi)發(fā)商畏首畏尾。進(jìn)入DirectX 10時(shí)代之后,微軟改用統(tǒng)一渲染架構(gòu)來(lái)引領(lǐng)群雄。
統(tǒng)一渲染架構(gòu),其實(shí)就是將Pixel Shader、Vertex Shader、Geometry Shader統(tǒng)一封裝。顯卡中傳統(tǒng)管線(xiàn)消失,所有運(yùn)算單元都可以任意處理一種Shader運(yùn)算。事實(shí)上游戲?qū)ertex Shader的要求會(huì)比較高,Pixel Shader則要求較低(也有相反的例子),這是造成資源利用率低的首要原因。采用DirectX 10統(tǒng)一渲染架構(gòu)后,資源得到充分利用,有效地避免這種不合理的分配現(xiàn)象。
如果說(shuō)GPU PhysX是GeForce顯卡的獨(dú)有物理加速技術(shù),那么DirectX 10.1只能說(shuō)是Radeon顯卡提供的一種特色技術(shù)。為什么不能說(shuō)這是ATI獨(dú)有呢?其實(shí)DirectX 10.1圖形芯片市場(chǎng)并非AMD-ATI獨(dú)占,S3的Chrome 400系列也是支持DirectX 10.1的,但是其驅(qū)動(dòng)不穩(wěn)定、性能低下、大量貼圖錯(cuò)誤難以得到消費(fèi)者認(rèn)可,故市面上大量存在的都是Radeon顯卡。
從Radeon HD3800到現(xiàn)在的Radeon HD4800,AMD-ATI最大的一個(gè)技術(shù)亮點(diǎn)就是率先支持微軟DirectX 10.1。但受限于上游硬件廠(chǎng)商間的角力,DirectX 10.1的推廣并不是一帆風(fēng)順。對(duì)顯卡來(lái)說(shuō),再好的技術(shù)若沒(méi)有游戲和驅(qū)動(dòng)來(lái)配合,都是空談。DirectX 10.1也是一樣,雖然最關(guān)鍵的驅(qū)動(dòng)可以搞定,但是沒(méi)有廣泛的游戲支持,也是巧婦難為無(wú)米之炊。
客觀(guān)上講,DirectX 10.1新增加的內(nèi)容對(duì)畫(huà)質(zhì)的提升不算太大,一些原本在DirectX 10中定為可選的特性規(guī)定為強(qiáng)制特性,如將16位浮點(diǎn)紋理過(guò)濾升級(jí)為32位,4x MSAA多重采樣反鋸齒等。因這種情況,ATI雖然自HD3000系列以來(lái)就開(kāi)始支持DirectX 10.1,不過(guò)ATI似乎還沒(méi)有從這一先進(jìn)技術(shù)上獲得多少實(shí)惠。
作為最早支持DirectX 10.1的游戲——《刺客信條》,遭到了“技術(shù)和諧”。開(kāi)始時(shí),開(kāi)發(fā)《刺客信條》的育碧蒙特利爾工作室在渲染代碼中加入支持DirectX 10.1的渲染代碼,AMD和《刺客信條》開(kāi)發(fā)者直接合作,拿出一系列在DirectX 10.1下執(zhí)行效率更高的代碼。但不久育碧卻發(fā)布一個(gè)新的補(bǔ)丁,除了修正一些錯(cuò)誤之外,還取消了對(duì)DirectX 10.1的支持,他們解釋稱(chēng)是因?yàn)橛螒驅(qū)irectX 10.1的支持不成熟,他們需要重新寫(xiě)代碼。不過(guò)總所周知《刺客信條》作為一款Nvidia “The Way”游戲,目前Nvidia的顯卡都不支持DirectX 10.1,有猜測(cè)稱(chēng)育碧取消DX10.1是受到了強(qiáng)大壓力。
如果說(shuō)DirectX 10是一個(gè)重大轉(zhuǎn)折,那DirectX 10.1則作為一種技術(shù)上的補(bǔ)充。DirectX 10.1保持了DirectX 10原有整體結(jié)構(gòu)和編程模型,同時(shí)提供了許多增強(qiáng)功能。頂點(diǎn)、幾何和像素著色指令集得到更新,進(jìn)一步支持Shader Model 4.1,提供32bit浮點(diǎn)濾波改善HDR渲染畫(huà)質(zhì)。新功能大致上分為三類(lèi):反鋸齒效能的改進(jìn),Shader及紋理能力增強(qiáng),更加嚴(yán)密的規(guī)范等等 。

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