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前沿拓展:

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你要確定發(fā)送打印后,在打印控制臺有沒有生成。如果沒有生成任務(wù)就是你選擇的打印機(jī)選錯(cuò)了。可能有很多個(gè)不能用的打印機(jī)。多次安裝驅(qū)動就會有這個(gè)問題。
有其它問題可以繼續(xù)追問


我猜猜,現(xiàn)在的你已經(jīng)是面色潮紅雙目無光,急不可耐地想變成臥龍的形狀了吧?

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不好意思,放錯(cuò)圖了,今天我們要聊的是《臥龍:蒼天隕落》。

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如果要挑一款**玩家最期待的未發(fā)售游戲,那么我想這款由日本光榮特庫摩旗下忍者組(team ninja)開發(fā)的「誅**動作游戲」,恐怕優(yōu)先級是《黑神話》那一級別的。

經(jīng)過市場幾十年的檢驗(yàn),光榮可以說是目前對于三國愛好者研究最為透徹的游戲公司,而當(dāng)誅**游戲的主舞臺來到三國,我想身處亞洲文化圈的玩家都會被戳中好球區(qū)。

非常榮幸,游俠網(wǎng)在臥龍正式發(fā)售前已經(jīng)獲得了正式版的體驗(yàn)資格,在提前進(jìn)入那段由英雄、戰(zhàn)爭、詭計(jì)交織而成的黃金時(shí)代并“飽餐一頓”后,我有很多內(nèi)容想分享給你。

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第一聊一下我的游戲進(jìn)度。

這篇評測我是通關(guān)了一周目后開始寫的(現(xiàn)在已經(jīng)奮戰(zhàn)在 周目上了),作為一個(gè)水平剛好在平均值上的玩家,我大概花了24個(gè)小時(shí)通關(guān)了一周目,**亡次數(shù)是233次,即平均每小時(shí)平均每一關(guān)都要**上10幾次,受苦不少,我自認(rèn)為這個(gè)難度在接受范圍內(nèi)。

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只能怪我們只拿到一個(gè)提前玩的資格,所以一周目我都是孤軍奮戰(zhàn),而且除了劇情自帶的幫手,我并沒有通過游戲自帶的結(jié)義系統(tǒng)召喚劉關(guān)張趙呂等傳奇名將助戰(zhàn),如果有條件和哥們兒一起聯(lián)機(jī)的話,戰(zhàn)斗難度應(yīng)該會更低一些。

話說回來了,一個(gè)人通關(guān)也有好處,用我經(jīng)常掛在嘴邊,出現(xiàn)在文章中的那句話來說——相比于數(shù)值的提升,游戲里的角色更厲害了,我更想看到屏幕外握著手柄的那個(gè)人在變強(qiáng),這是我心目中游戲正反饋?zhàn)罡呒壍哪J健?/p>

在和歷史上的名將,幻想中的妖怪不斷戰(zhàn)斗的過程中,我確實(shí)感受到了這份韻味,所以我覺得臥龍是好玩的。

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指初見在虎牢關(guān)戰(zhàn)神的方天畫戟下滿地打滾

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到一小時(shí)后,“我觀小呂,不過如插標(biāo)賣首耳”

“三國:仁王”

臥龍的故事線大概是從黃巾之亂開始到官渡之戰(zhàn)的結(jié)束,期間包括十常侍之亂到群雄反董,從虎牢關(guān)單英戰(zhàn)呂布到徐州爭霸,前三國時(shí)代最知名的歷史故事和幾場大戰(zhàn)都有對應(yīng)的戲份。

在故事最后,也埋下了關(guān)于赤壁之戰(zhàn)、五丈原將星隕落的伏筆。

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暗示買的越多,下一部出的越快

不過,臥龍的故事,在我看來更像是仁王世界觀延伸到了三國時(shí)代,在游戲過程中我們會遇到為虎作倀的倀鬼,利用美貌勾引并淹**人們的水鬼,還有黃巾軍雜兵化身的尸人等等妖怪化敵人了,而這些來源于山海經(jīng)、**民間傳說的怪物顯然和歷史書上的三國相去甚遠(yuǎn)。

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對比極度浪漫化的《三國無雙》和極度寫實(shí)的《三國志》,臥龍并沒有照本宣科復(fù)讀歷史,而是選擇用一個(gè)架空的概念作為線索“仙丹”,串聯(lián)起了所有的歷史**。

在黃巾之亂時(shí),張家三兄弟將仙丹分給手下士兵,饑民們吃下仙丹后變得力大無窮,甚至能和裝備精良的朝廷軍隊(duì)對抗;

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十常侍、董卓和諸侯聯(lián)軍的爭霸,并不全是皇權(quán)、外戚和士族之間的相互制衡,而是為了爭奪仙丹歸屬權(quán)。

曹**和呂布圍繞兗州展開的爭奪背后也是兩家相互掠奪仙丹,之后曹袁的官渡之戰(zhàn)自然也是如此。

玩過《仁王》的玩家應(yīng)該發(fā)現(xiàn)了,臥龍的仙丹其實(shí)就是共享世界觀中的“靈石”。當(dāng)然,如果要論先后順序,臥龍的故事更早一些,發(fā)生在仁王的1400年前。

二者在功能上也有很多相似之處,比如頻繁食用仙丹/靈石,會讓食用者的認(rèn)知產(chǎn)生異化,他的情感會被欲望占滿,他作為人的一部分會漸漸失去,在外形上看來,食用者甚至?xí)兂梢桓狈侨说目刹滥印?/p>

更有意思的是,在臥龍中和每個(gè)武將共斗之后結(jié)義第二繼承TA的神獸,也和仁王中解鎖守護(hù)靈的動畫有著類似的分鏡,有些中二,但極具感染力。

特別是如觀走馬燈看完傳奇英雄的人生,聽著他們訴說自己對于終結(jié)戰(zhàn)亂開啟美好時(shí)代的向往,第二相互產(chǎn)生共鳴,惺惺相惜,我覺得自己繼承的不止是神獸,更繼承了想他們成為治世之能臣,想開創(chuàng)仁德之世等等遠(yuǎn)大理想。

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至于這段魔改后的故事講的如何,我辦法劇透太多。只能說部分角色詮釋大膽到有些**人們的傳統(tǒng)認(rèn)知,如果你是一名非常傳統(tǒng)的三國愛好者,玩的時(shí)候可能需要稍微調(diào)整一下心態(tài)——不要抱著拜讀歷史文獻(xiàn)的嚴(yán)肅態(tài)度,而是將臥龍的故事當(dāng)成一本傳奇志怪**來看,本作應(yīng)該會更符合預(yù)期。

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比如寫這段文本的哥們兒,一看平時(shí)沒少聽張國良老師的評話三國

換個(gè)角度來看,丹藥串聯(lián)起來的,有些魔改的世界觀恰好能夠填補(bǔ)歷史中語焉不詳?shù)牟糠郑瑪[脫對歷史人物的刻板成見,不失為一種全新的可能性。

而對于真實(shí)歷史進(jìn)行重構(gòu),做出相當(dāng)風(fēng)格化的浪漫解讀,本就是忍者組在做《仁王》系列時(shí)漸漸確立的獨(dú)特魅力之一。

在我看來,一個(gè)妖鬼橫行的東漢末年,反而更能滿足我對于亂世中王朝崩壞的想象——就像是《三國演義》第一回中巨蛇盤踞皇宮、民間四月冰雹、雌雞化雄等等“五原山岸,盡皆崩裂”的天地異象,真的投射到了游戲世界中。

**傳統(tǒng)武術(shù),講究“解”化發(fā)

當(dāng)然,我們也知道,這個(gè)系列的劇情一直都是添頭,臥龍所有的劇情動畫加起來可能都沒有2個(gè)小時(shí),忍者組最擅長的其實(shí)不只是“講一個(gè)好故事”。

這一次同樣沒讓我失望。

臥龍中有13種近戰(zhàn)武器,忍者組將很多看著相似的武器模組做了差異化處理,比如長刀和樸刀,雙劍、雙刀和雙戟,槍、矛、戟等長柄武器,看著相似,實(shí)際手感卻又明顯差別。

但也要承認(rèn),相比仁王花哨的上中下段架勢對應(yīng)三套不同的攻擊模式,還能通過學(xué)習(xí)武技,自定義連招,臥龍的設(shè)計(jì)要平淡不少。

每把武器的**作只有對應(yīng)輕重?fù)舻钠胀ü簟鈩莨艉兔丶肌?/p>

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而且秘技被集成到了每一把武器上,大多數(shù)同類武器都共享幾個(gè)共通的秘技,只有倚天劍、雌雄雙股劍這樣有名有姓的武器才配有專屬秘技。

還有一點(diǎn)和仁王不同,臥龍的裝備只有強(qiáng)化等級和星級的差別,而沒有裝備等級,這意味著前期刷到了不錯(cuò)的裝備,完全可以通過拉強(qiáng)化等級用到最后(事實(shí)上我也是這么做的),換個(gè)角度,這也讓本作相當(dāng)不耐刷,每次爆裝備的驚喜感都減弱了不少。

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忍者組甚至連爆金光撿裝備這一過程都省略了!

但這些都不重要,在動作游戲中加數(shù)值本就是廠商對市場的妥協(xié),裝備BD顯然不會成為我評價(jià)臥龍的關(guān)鍵選項(xiàng),重要的是臥龍完美繼承了TEAM NINJA的優(yōu)秀底蘊(yùn)——恰到好處的戰(zhàn)斗節(jié)奏,爽快的打擊感。

士氣是本作最核心的系統(tǒng),《臥龍》的一切攻防都圍繞著這一管看似簡單的數(shù)值而展開,因此你會發(fā)現(xiàn)士氣值顯示在畫面最顯眼的正中方。

在平常狀態(tài)下,士氣值初始為0,既可以積攢為正顯示為藍(lán)色,也可以被削減至負(fù)顯示為紅色。

當(dāng)普通攻擊命中敵人、化解敵人的攻擊能夠積攢士氣,而用氣勢攻擊(重?fù)簦⑽淦鹘^技、仙術(shù)、閃避、格擋等**作則會降低士氣,士氣下降到負(fù)值的極限時(shí),角色會陷入“破防”的異常狀態(tài),無法**作,而且可以被強(qiáng)力的殺招「絕脈」一擊即潰(也就是處決)。

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這套系統(tǒng)最有趣的地方在于,士氣并不是施加在我方一種類似體力值/耐力值的枷鎖,敵我雙方的戰(zhàn)斗節(jié)奏都會受到士氣影響,戰(zhàn)斗局面一下子變得實(shí)時(shí)動態(tài)起來了。

當(dāng)敵人對我發(fā)起猛烈攻擊,我只能堪堪擋下來時(shí),對方的士氣值就會越發(fā)高漲,我則會陷入隨時(shí)就要破防的危機(jī)中,如果繼續(xù)“夏姬八閃”“一味防御”,很快士氣就會降到負(fù)值以下,當(dāng)敵人的刀鋒已經(jīng)逼近面門,而自己卻已經(jīng)沒法防御/閃避時(shí),經(jīng)常給我?guī)韼韽?qiáng)烈的心理壓力。

而當(dāng)我將戰(zhàn)斗節(jié)奏掌握在自己手里,主動用連招不斷壓制敵人,看準(zhǔn)機(jī)會閃避攻擊,我又發(fā)現(xiàn)敵人的士氣怎么都攢不起來,而自己永遠(yuǎn)有足夠的余裕展開進(jìn)攻、反擊。

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士氣就不再是影響戰(zhàn)斗勝負(fù)的單純數(shù)值或是一種戰(zhàn)斗資源,士氣的漲落真的能夠影響我的心態(tài),在提著大刀收割雜兵時(shí),我感覺自己就像是一個(gè)無雙上將,在面對精英敵人,手慢腳亂甚至滿地打滾的姿態(tài),現(xiàn)在回過頭來想想簡直就和三國第一猛將潘鳳一樣!

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化解是臥龍另外一個(gè)核心動作系統(tǒng),

**作有些類似傳統(tǒng)動作游戲中的極限閃避,在敵人攻擊命中的瞬間閃避可以觸發(fā)化解,在無傷閃避敵人的進(jìn)攻同時(shí)提升士氣。

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成功發(fā)動化解的音效大概類似于雙方兵刃交擊,第二一方卸力時(shí)武器發(fā)出的金屬摩擦聲,配合手柄恰到好處的微震,在表現(xiàn)形式上無不彰顯著**武術(shù)“行云流水”“四兩撥千斤”的內(nèi)核。

簡直就和捏妹妹的小手一樣爽。

在化解怪物的特殊紅光招式時(shí),還會觸發(fā)不同的特寫鏡頭,就像是在看**功夫電影一樣暢快。

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不過,動作明星沒那么容易當(dāng),化解在實(shí)際**作時(shí)…給我的感覺更像是在打音游。

胡亂閃避,只會讓我們士氣越來越低,需要迎合敵人的攻擊發(fā)動化解才能提升士氣,相當(dāng)于音游的一個(gè)判定點(diǎn),特別是后期幾乎所有敵人都會多段攻擊,還會插入各式各樣的快慢刀或是從視野外襲來的攻擊,中間斷連了非常容易被打亂節(jié)奏,純靠反應(yīng)不一定夠,還需要一定的背板。

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這時(shí)候可能也有不少人會問——“要是玩不好化解,有沒有其他逃課的辦法。”

**是有,但不一定能逃課。

五行是臥龍?zhí)嵘巧囊惶字匾到y(tǒng)。

比如五行加點(diǎn)影響人物的對應(yīng)屬性,加火行會提升角色攻擊力,降低使用絕技的士氣消耗,提升攻擊的士氣獲取,水行則是提升體力,降低化解的士氣消耗,土行能夠提升裝備的負(fù)重,提升成功化解時(shí)的士氣獲取…

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角色還可以掌握五行仙法,火行就是各種火球術(shù)加增傷類的buff,水行是各種冰凌加隱蔽性相關(guān)的BUFF,金行可以使敵人中毒,也能上各種deubff,越高級的仙法也有使用必須多少對應(yīng)五行點(diǎn)數(shù)的門檻,這其實(shí)是隱性地為玩家區(qū)分了游玩風(fēng)格。

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不同的屬性之間還存在相互相克的關(guān)系,相克的屬性可以抵消克制屬性的傷害,或者清除克制屬性的buff/debuff。

不過不知道是我玩游戲的習(xí)慣問題還是游戲設(shè)計(jì)本就如此,臥龍一周目五行仙術(shù)的存在感并不強(qiáng)——以我裝備的火金系仙法來舉例,基本只有對手倒地的時(shí)候補(bǔ)刀,或者偶爾想起來上個(gè)debuff。

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一方面,使用仙術(shù)會消耗士氣,而士氣在戰(zhàn)斗中獲取的成本相對比較高,要對敵人的動作有較高的熟練度,才能找到輸出窗口或者成功化解對方的攻擊獲取士氣。

另一方面,仙術(shù)不管是傷害還是buff/debuff的持續(xù)時(shí)間,很難對得起使用一次士氣值就立馬告負(fù)見紅的成本。

或許在高周目,獲取到了對應(yīng)的仙術(shù)傾向裝備能夠改善,畢竟在《仁王》2作中,陰陽術(shù)和忍術(shù)的**也大致如此,基本以輔助功能居多,必須穿對應(yīng)增益的套裝才能當(dāng)做主要的戰(zhàn)斗手段。

總的來說,臥龍將戰(zhàn)斗核心牢牢鎖定在了動作系統(tǒng)——即士氣的攻防和化解上,并沒有像仁王那樣,可以無腦復(fù)讀強(qiáng)力的武技,還可以用克金符/緩速符等等方便的逃課辦法,大多數(shù)時(shí)候還是需要一點(diǎn)點(diǎn)練習(xí)基本功,第二拆解吃透每一個(gè)敵人的攻擊方式。

所以哪怕很多前期的精英在后面已經(jīng)變成了小怪,殺了他們無數(shù)次的我依然不能掉以輕心,我很難通過裝備數(shù)值去輕松碾壓它們,每一招的處理都要和初見一樣小心。

在我看來,每一場戰(zhàn)斗都是以命相搏,腎上腺素飆升的體驗(yàn),才是當(dāng)下對于「誅**游戲」最合適的詮釋。

最后聊點(diǎn)

值得一提的是,臥龍和仁王一樣也選擇了比較碎片化的敘事,即故事動畫很短,大量的信息都埋在物品描述、書信的信息中。

我從中看到了**歷史深厚的底蘊(yùn)和制作組的嚴(yán)格考據(jù)。

比如在初始武器環(huán)首刀的文本中,上面明確寫出了它的出現(xiàn)時(shí)間,“這種當(dāng)時(shí)世界上最先進(jìn)的近戰(zhàn)武器導(dǎo)致長達(dá)300年的漢匈戰(zhàn)爭終結(jié)”,制作組還非常大方的表示“極大地影響了亞洲諸國的刀型”。

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比如我們知道古代戰(zhàn)爭選擇武器突出一個(gè)「一寸長一寸強(qiáng)」,游戲中的矛、戟和槍為什么要分成3個(gè)不同的模組——同樣是長柄武器,騎兵所用的槍以靠**沖擊力帶動突刺為主,步兵所用的矛則在突刺之外還兼顧了劈砍的作用,戟更容易理解,槍頭負(fù)責(zé)戳,戈頭則負(fù)責(zé)對馬戰(zhàn)。

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再比如雙劍、雙刀、雙短戟這些在傳**場中基本見不到的武器,文本中除了有對形制、出土歷史、功能性等比較實(shí)際的評價(jià)之外,也會帶著非常浪漫的幻想“或許那個(gè)時(shí)代真的有高手能夠自如地?fù)]動它們。”

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在關(guān)于防具「白馬義從輕甲」的文本中,解釋了公孫瓚為什么要組建以輕騎兵為主的白馬義從。

只消寥寥幾筆,就分析出當(dāng)時(shí)面對擅長騎射游牧民族,白馬義從需要“著眼于機(jī)動性的騎射戰(zhàn)法,重甲只會造成妨礙”,因此公孫瓚“在**和關(guān)內(nèi)生活的胡民中選拔白馬義從,實(shí)現(xiàn)了胡漢交融”,而最后,這支追求純粹武力、不可一世的輕騎兵部隊(duì),“在響徹界橋的 **聲中遺憾落幕”。

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注意到這些細(xì)節(jié)之后,我花了一個(gè)下午又重新讀了一遍游戲內(nèi)的各種文本,從關(guān)于每個(gè)道具的故事,到傳奇武將的生平故事,再到戰(zhàn)場隱秘角落發(fā)現(xiàn)的,士兵寫給家人的家書。

在通關(guān)時(shí)快速滾過的片尾字幕中,我也發(fā)現(xiàn)了開發(fā)人員中有大量**人名,起碼占了總?cè)藬?shù)的1/4。

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主要集中在美術(shù)、中文配音以及歷史考據(jù)這幾個(gè)關(guān)鍵部

處處細(xì)節(jié)無不在證明——忍者組這一次真的很用心,臥龍不止是《仁王:三國》而已,作為一名**玩家,這在我看來就是臥龍表現(xiàn)誠意的最好方式。

不說了,這就接著去打二周目!

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(第二被張梁打的滿地打滾中)

拓展知識:

原創(chuàng)文章,作者:九賢生活小編,如若轉(zhuǎn)載,請注明出處:http://www.cddhlm.com/125507.html