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前沿拓展:


一游戲背景與現(xiàn)狀

Dota是DefenseoftheAncients的簡稱,可以譯作遠古遺跡守衛(wèi),是指基于由暴雪公司出品的魔獸爭霸之冰封王座的多人即時對戰(zhàn)自定義地圖。

游戲以對立的雙方展開對戰(zhàn),勝負標準是最先摧毀對方的核心建筑,或靠己方的力量打垮對手使其投降退出。每個玩家需要控制一個英雄。為獲得勝利,一方英雄必須戰(zhàn)勝對方的部隊、防御建筑和英雄。玩家可以通過殺**對方小兵、破壞防御建筑或者在戰(zhàn)斗中殺**對方,獲得金錢和經(jīng)驗來使自己的英雄升級。更高的級別能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺**野怪可以獲得金錢和經(jīng)驗。

流行背景

DotA在早已在世界范圍內流行,成為近幾年最為火熱的競技類游戲,并成為WCG、CAL、CPL以及國內的CDL等賽事的常設項目。

Dota在國內的大規(guī)模流行興起始于2008年,在之后不到兩年的時間里,以及其驚人的發(fā)展速度搶占了國內競技類游戲的頭牌。以2010年10月連續(xù)六個周末的實際在線人數(shù)計算(僅計算人數(shù)達到上限90%以上的房間):盛大旗下浩方對戰(zhàn)平臺約有1150個250人上限的DotA房間滿員,計287500人;唯思的VS平臺則有約1600個200人上限的房間滿員,計320000人,算上各種往往不在DotA專房中對戰(zhàn)的CW和IH比賽,兩大對戰(zhàn)平臺的在線和就有近65余萬,再算上同期在線人數(shù)沒超過5萬的其他對戰(zhàn)平臺(如掌門人平臺、AA平臺和QQ對戰(zhàn)平臺)DotA方面的在線人數(shù),DotA同時在線穩(wěn)超70萬以及大學寢室中、單位下班后那些在本地局域網(wǎng)中游戲的玩家,保守估計平均也有至少90萬的同期在線人數(shù)。(此數(shù)據(jù)來源人人網(wǎng)網(wǎng)友徐城庭的統(tǒng)計)

在筆者2010年底做的北京地區(qū)網(wǎng)吧在玩游戲調研中,Dota以17.3%的比例高居網(wǎng)吧在玩游戲第二位,已成燎原之勢,且后勁不減。凡有網(wǎng)吧處,但聞Dota聲。有此情景實屬正常

二 Dota為什么如此受歡迎?

先從大的背景說起。

Dota大約從08年開始流行興起。而2008年之前的幾年,是國內大型網(wǎng)游市場增長率最快的一段時間,眾多游戲成井噴之勢蓬勃而起鋪天蓋地,大量的同質化網(wǎng)游已讓大批玩家感到眼花繚亂頭暈目眩。08年左右已達增長巔峰,增速開始放緩。

隨著市場的飽和度加大,玩家的認知度提高,市場、玩家都已相對理性化。大量的同質化網(wǎng)游,重復的打怪升級砸錢PK模式、越來越嚴重的游戲不公平性等大量問題,已經(jīng)讓眾多的玩家喪失網(wǎng)游新鮮感產(chǎn)生審美疲勞,對傳統(tǒng)網(wǎng)游的厭煩與日俱增。

Dota恰在此時悄然興起。

游戲就是讓人玩的。但是,能讓人覺得“好玩”的游戲才是好游戲。怎樣才能算好玩呢?重復打怪升級砸RMB還被人虐不是好玩,為了多分點戰(zhàn)利品而在工會中辛勤打工點頭哈腰還是被RMB秒殺也不是好玩。這對大部分玩家來說體驗不到游戲的真正**和娛樂性(或者說是很難持久的體驗到),他們最終體驗最深的是對RMB的羨慕嫉妒恨,當然,此點卻是網(wǎng)游公司撈錢的下手點,在此不提。

Dota確是一款好玩的游戲。

Dota的迷人之處在于

一,上手容易,玩法多樣,娛樂性強,挑戰(zhàn)性大。Dota的上手極為容易,**作特別簡單,沒有像傳統(tǒng)網(wǎng)游那么復雜的輔助系統(tǒng),A兵打怪收錢**推建筑,四個技能輪番用。最誘人之處在于玩法多樣,勝負難分,團隊性強。靠的是謀略意識戰(zhàn)術**作

多樣化的英雄組合,**四射的團戰(zhàn)野戰(zhàn)遭遇戰(zhàn)相親相愛相恨的團隊配合戰(zhàn),雙殺三殺的**,被對方群毆被隊友拋棄的挫敗感,沒有固定的套路玩法,隨時充滿新鮮感和挑戰(zhàn)性。既難靠一己之力獨霸天下,又有可能一夫當關千里單騎取人首級。沒有最好,只有更好,始終充滿挑戰(zhàn)性和成就感,存在著無限可能性和各種結局,讓玩家沉浸其中,永遠探索追求更好。

二,公平。一款好游戲能否長久,很重要的一點就是其公平性。尤其對于一款競技類游戲來說,好玩之外最重要的就是,公平、公平、還是他**公平。而Dota在公平性方面做得無疑是非常值得稱贊堪稱完美。英雄單位平衡、裝備平衡,每局游戲都是從零開始,沒有RMB玩家沒有大號殺小號沒有泛濫的外掛,一樣的等級金錢,你需要做的只是通過自己的努力去戰(zhàn)勝對手。

三,免費。現(xiàn)在新游戲不打著‘免費’的大旗都不好意思跟玩家打招呼。但八歲小孩也會清楚,‘免費’不免費,想免費我就讓你丫不爽,免費比TM的收費都花錢。

但Dota是如假包換的真免費的。客戶端在你的電腦上,服務端不過是幾個記積分的平臺,積分對游戲本身無半點意義。沒有RMB玩家,絕對的免費。

四,客服和細節(jié)。

Dota地圖的開發(fā)者是一個非常用心的GM,這個GM虛心吸取玩家意見,及時的修改游戲Bug,及時的更新版本添加獨特的英雄。游戲的細節(jié)之處做的也非常到位,配音、音效非常有融入感和感染力。

綜合以上幾點,使Dota在很短的時間里大規(guī)模流行火熱起來,迅速登上競技類游戲的首榜,也使其成為網(wǎng)吧游戲里最顯眼的風景線。

通過筆者2010年10月-12月期間所做的網(wǎng)吧玩家走訪調研中發(fā)現(xiàn):與平均游戲玩家年齡相比,Dota類游戲玩家年齡跨度相對較大,年輕化特點明顯。年齡段比較集中,尤以16-25歲的年齡段為主力。其中大中專、高校學生占主要組成部分,另有部分職業(yè)穩(wěn)定收入相對較高的中高端玩家,和較晚入門的低端跟風玩家。

在玩家性別方面,男性玩家占游戲的絕對優(yōu)勢。

年輕化、以及學生占主體、以及相對受教育程度較高的的玩家群體特點,是由競技類游戲的本質,和Dota類游戲的特質所決定的。

此年齡段的玩家,易于接受新鮮事物,善于挑戰(zhàn)自我享受競技決戰(zhàn)的戰(zhàn)斗**感,在意勝負成敗,比較容易在游戲中獲得存在感和自豪感。自由支配時間較長,有大量空閑時間。群體性較強,易成群結隊投入到一款游戲中去同甘共苦。Dota的眾多特點正投其所好,應運而生水到渠成。

Dota的玩家主要細分為以下部分:1,學生群體。2,固定職業(yè)收入相對較高的中高端玩家。3,收入、教育程度相對較低的低端玩家。4,其他玩家。

1),學生群體。

長久以來,我朝網(wǎng)游一個比較鮮明的特點是,得學生者得天下。過去的十年里,從CS傳奇到WOW征途,每款網(wǎng)游大作游戲都是從學生群體開始擴散起來并最終大紅大紫。Dota也不例外。

學生群體之所以有此影響,一是由于學生群體在整體游戲玩家中一直占有重要比例(見下圖),用戶基數(shù)大,影響力、傳播力廣。二是由學生群體(中學、大學)的年齡性所造成的。16-22歲左右的年齡正是最敢于嘗試新鮮事物、懷有強烈的好奇心和相對較多自由支配的時間。世界觀并未成熟,控制力一般,容易沉浸于虛擬世界,相對非理性。對游戲的認知度較高,易于接受和投入。

Dota的流行也是從學生群體開始的。

此類玩家年齡相對較小,受教育程度、收入比上述兩類群體低,是傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲的中堅力量。他們對主流游戲比較熟悉,習慣于傳統(tǒng)網(wǎng)游的模式套路,對新游戲比較好奇,易于接受。對游戲品質要求不高。其中大多有付費經(jīng)歷,主要投入在裝備、寵物、坐騎等。易受廣告和口碑傳播等因素進入新游戲中。

此類人群成為Dota用戶,主要是受朋友推薦、網(wǎng)吧玩家影響、廣告吸引、可玩性吸引等因素影響。

但值得注意的是,此類人群并不像之前兩類人群一樣對Dota以及作為背景的魔獸題材有較高的認知度,且對游戲的核心玩法和公平性可玩性難有深入了解,故對游戲的忠誠度相對較低,更易成為流失用戶。在筆者的調查走訪中也發(fā)現(xiàn),部分用戶受廣告宣傳等眾多因素影響,已轉入文化背景更為簡單和熟知的傳統(tǒng)題材類Dota模仿作中,如夢三國起凡三國等。

此類用戶群一直是國內網(wǎng)絡游戲的付費玩家主力。網(wǎng)游是他們工作之外的主要感情寄托和娛樂項目,對游戲較為投入和癡迷。收入不高,但愿意通過付費等投入獲得在游戲中的成就感,消費相對不理性,游戲中的裝備坐騎寵物特權等對其有較大吸引力,一旦成為游戲用戶,付費比例非常之高,極易沉浸在游戲的虛擬世界中。

拓展知識:

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